Solution de Tales of Destiny

Cette solution a été réalisée tout au long de ma première partie de Tales of Destiny. J'ai néanmoins essayé de rater le moins de choses possibles, et je pense que peu de choses me sont passées sous le nez.
Pour vous donner un ordre d'idées, j'ai fini cette partie en à peu près 37:00 heures, et mes personnages étaient pour la plupart au niveau 53, sachant que je n'ai fuit aucun combat.

Pour votre plaisir, je vous conseille de ne pas trop vous servir de cette solution, même s'il est vrai que certaines enigmes sont un peu tirées par les cheveux.

Bien entendu, cette solution ayant été réalisée par moi, seul Kingdom of Tales est autorisé à la publier. Toute copie pourra mener à des poursuites envers les responsables. A bon entendeur.

Sur ce, très bon jeu à tous, et savourez, car un jeu comme Tales of Destiny, c'est rare ! ^^

Solution complète, partie 1

La scène par laquelle le jeu débute se passe à bord d'un vaisseau : le Draconis ; nom du au fait qu'il ressemble à un dragon. Alors que deux membres de l'équipage font une ronde, vous êtes découvert, endormi ; et donc facilement capturé et conduit devant le capitaine du vaisseau. Désarmé, vous apprenez que la cause de cette grande sécurité est simple : ce navire renferme un contenu de valeur... Vous êtes finallement contraint à nettoyer le pont. Mémorisez le chemin emprunté, ça aide pour le retour (car il y en aura un).
C'est alors que les ennuis arrivent : un groupe de monstres est repéré en approche. Etant sur le pont, vous êtes directement exposé à l'attaque. Seulement, vous êtes désarmé... Vous vous enfuyez, à la recherche d'une arme pour pouvoir vous défendre. Descendez, et prenez l'ouverture sur la gauche pour trouver une seconde zone à l'air libre. Allez vers la gauche et montez la petite échelle pour re-rentrer dans le vaisseau via la porte sur la droite. Après avoir assisté à la mort d'un membre de l'équipage, parlez-lui pour savoir qu'une arme serait dans la salle de stockage (storeroom). Allez vers la droite, et examinez le corps dans les escaliers pour obtenir une Cloak.


1. Pensez à la Cloak sur le corps

Continuez vers la droite et débloquez le passage en tirant les caisses (touche de validation enfoncée + déplacement). Prenez les escaliers qui descendent sur votre droite. Descendez et prenez la première porte pour trouver enfin la salle recherchée. Allez tout en haut à gauche pour trouver une magnifique épée dotée d'une âme. En réalité, il s'agit de Dymlos, un Swordian. C'est alors qu'on monstre vous rejoint, et vous êtes amené à le combattre (1 Barbarian). Pas de grandes difficultés dans ce combat : contentez-vous de frapper jusqu'à ce que mort s'en suive. Les présentations continuent, et Dymlos vous apprend le sort Fireball, réalisable uniquement lorsque Dymlos est équipé.


1. Enfin le premier combat !

Sortez de la salle, allez vers la gauche pour trouver la salle où le jeu a débuté. Fouillez le sac sur la droite pour trouver un Oberol C. (objet de soin) ainsi que le panier pour trouver une Green Gel. Sortez et allez tout à droite pour prendre les escaliers ascendants. Montez à l'étage maintenant que les cadavres ont été dégagés. Prenez la première chambre (celle de droite) pour trouver une Cape dans un panier à côté du lit. De même, dans la chambre de gauche, vous trouverez une Green Gel. Sortez et allez vers la gauche, dans la pièce du capitaine, pour trouver une Green Gel et une Orange Gel dans les coffres. Sortez, allez vers le haut et légèrement vers la droite pour trouver une pièce renfermant une Green Gel, des Spectacles, une Flare Bottle, et une Melange Gel. Sortez et allez tout en bas à gauche de la zone, pour revenir sur le pont. Allez vers la droite pour re-rentrer, et allez en haut, sur le pont que vous nettoyiez. Vainquez les deux monstres (Barbarian et Petit demon), et en suivant les conseils du matelot, prenez le pod pour vous échapper. Un monstre parvient à endommager votre vaisseau, et vous vous écrasez dans la neige.


1. Voici la sortie de secours

De froid, vous vous évanouissez, et vous réveillez, bien plus tard, dans une maison. Vous rencontrez votre sauveur, Garr, et apprenez que vous êtes dans les montagnes de Phandaria. Vous rencontrez également Maître Alba, maître archer. Celui-ci demandera alors à Garr d'aller chercher sa petite-fille. Vous déciderez alors de l'accompagner, vous lui devez bien ça ! Avant de sortir, ouvrez le coffre sur la gauche pour trouver une Life Bottle, une Green Gel dans une chambre du haut et un Wood Shield et un Auto Bow dans votre chambre. Sortez de la maison, utilisez le cercle mémoriel sur la droite pour sauvegarder, et allez en haut à gauche pour entrer dans une petite forêt. Montez et au croisement prenez à gauche pour trouver le coffre renfermant une Cloak. Allez vers la gauche et descendez pour enfin re-aller vers la gauche : le coffre renferme une Life Bottle. Remontez et allez sur la gauche puis montez. Vous retrouvez enfin Chelsea.


1. La petite-fille d'Alba : Chelsea

Rentrez chez Alba avec votre clique. Le Maître vous attendait d'ailleurs, et une petite scènette marrante se passe. En récompense, il vous remet une Melange Gel. Vous rentrez et Alba vous renseigne sur votre parcours. Ainsi, vous devez passer par Janos, au sud-ouest qui relie les royaumes de Seinegald et de Phandaria. Garr vous accompagnera jusqu'à Janos. Sortez de la maison et prenez la sortie plein sud. Avancez, au croisement, prenez en haut pour trouver la zone où vous avez échoué. Ouvrez le coffre pour obtenir une Green Gel. Revenez au croisement, prenez en bas ; au prochain croisement, prenez à gauche pour prendre le coffre derrière les arbres et obtenir une Life Bottle. Revenez au croisement, prenez en bas, pour trouver encore un autre croisement. Prenez en bas pour trouver une Cape. Remontez et continuez vers la gauche. Sauvegardez au cercle mémoriel et continuez. Vous voici enfin à Janos !
Comme vous le dira Garr, pour aller à Seinegald, vous devez emprunter la porte nord. Cependant vous vous appercevrez par vous-même que vous devez avoir un passport pour pouvoir passer... Allez à l'étage de l'auberge "Dream Space", dans la dernière chambre pour rencontrer un père de famille qui en a perdu un. Sortez, et allez maintenant dans la maison tout en bas, celle du milieu. Parlez à l'homme qui vous avouera avoir trouvé un Passport. Retournez le dire au père de famille. Vous recevrez 50 Gald ! En sortant, vous aurez le droit à une petite discussion avec Dymlos. En sortant, vous êtes bousculé par une fille, dont l'amie est tombée dans un piège dans le temple de la forêt. Vous acceptez de l'aider, et elle vous apprendra que son nom est Mary Argent.


1. Un nouveau compagnon !

Sortez de Janos par la sortie est, sauvegardez au cercle mémoriel, montez jusqu'à ce que Mary vous dise de tourner à gauche. Suivez ces instructions, et allez dans le coin supérieur gauche du cul de sac pour atterrir dans une grotte. Descendez et prenez le chemin de droite pour sauvegarder. Revenez, prenez le chemin de gauche, et au croisement, descendez. Vous trouverez dans des coffres un Saber et un Channeling. Remontez au croisement pour prendre le chemin de gauche. Suivez le passage, et au cul de sac appuyez sur le point lumineux de la paroi. Entrez dans le passage ainsi libéré. Continuez de suivre le chemin pour prendre un Leather Helm dans le coffre, et entrer dans le temple.


1. Ce bouton est immanquable

Arrivé dans l'espèce de hall, descendez et prenez le chemin sur la gauche. Entrez dans la première pièce pour trouver une Rapier. Sortez et suivez le chemin du haut pour trouver une autre pièce renfermant, elle, une Green Gel. Retournez dans le hall, et allez dans le couloir de droite cette fois-ci. Dans une pièce, vous trouverez le disque Flame (équipez-le à à Dymlos pour l'améliorer). Retournez dans le hall et allez en haut pour atterrir dans une pièce bizarre dans laquelle se trouve la fille que vous cherchiez. Rutee en effet est bloquée dans un cristal. Après une scène marrante, vous libérez la demoiselle, et au moment où tout ce beau monde allait sortir, des gens arrivent. Vous êtes opposé à trois Soldier. Rien de plus simple : frappez en finissant vos combos par des techniques comme Missile Sword ou Kick Attack si vous l'avez. Fireball si vous en avez le temps peut vous être utile aussi ! Il ne vous reste plus qu'à sortir en utilisant la sortie située plein sud. Sauvegardez avec le cercle mémoriel devant le temple et descendez. Continuez le long du chemin et prenez en bas au croisement.


1. Rencontre avec la jolie Rutee

En arrivant, on vous remet votre Passport, enfin (vous êtes considéré comme arrivant de Seinegald) ! ^^ Direction l'auberge où vous apprenez que Rutee possède également un Swordian : Atwight ! Vous acceptez également de faire un bout de chemin avec vos deux nouvelles amies. La nuit passe et vous êtes réveillé par vos compagnons. Vous apprenez que vous allez vers Harmentz, au nord-ouest, pour rencontrer un homme nommé Walt. Descendez échanger vos Lens contre des Gald au comptoir, utilisez la sortie nord, continuez vers le nord pour atterrir sur la carte du monde. Allez donc au nord-ouest et traversez un pont pour trouver la ville de Harmentz.


1. Arrivée au paisible hameau d'Harmentz

Walt habite la maison la plus grande, au fond du village, sur la colline. Parlez à l'homme près de l'entrée portant un bandeau pour recevoir quelques Galds. Allez également tout à droite pour trouver un personnage nommé Wabbit qui vous remettra une Life Bottle. Rendez-vous chez Walt, en suivant le sentier au fond du village. Une fois entré, allez vers la droite pour observer une scène. Montez ensuite les escaliers pour trouver Walt. Rutee lui remet une Old Cane et reçoit 10000 Gald. Sortez de la maison et allez dans l'auberge (maison qui ressemble à celle de Walt mais qui se trouve en bas de la colline). Parlez au réceptionniste pour y passer la nuit, et recevoir au petit matin les nouvelles instructions de Rutee : aller au village d'Armeida où le chef chercher quelqu'un pour donner des leçons d'épée à son petit-fils. Descendez de l'auberge pour trouver les trois hommes combattus dans le temple précédemment. Vous essayez de vous échapper, en vain et êtes opposé à 8 Soldier. Utilisez vos techniques qui peuvent toucher plusieurs ennemis pour vous en sortir comme Kick Attack si vous l'avez. Suite au combat, arrive un individu nommé Leon, apparamment assez connu comme en témoigne son grade de sir. Il vous défie, et, sauf si vous maîtrisez déjà bien vos personnages, vous vaint. En perdant, vous êtes capturé et apprenez alors que Leon manie également un Swordian, répondant au doux nom de Chaltier.


1. Le jeune général Leon en personne

Vous êtes alors conduit en prison à Darilsheid. Frappez à la porte de votre cellule, puis marchez dans celle-ci jusqu'à déclencher une scène. Vous êtes alors conduit devant le roi de Seinegald en personne. Alors que vous étiez en mauvaise posture, Hugo vient vous sauver en vantant vos qualités de maîtres de Swordian. On décide alors de vous envoyer au Straylize Temple escorté de Leon, et de vous attacher des életrocuteurs à distance, afin que vous alliez inspecter ce temple qui se trouve au nord du chateau. Vous devez d'abord passer chez Hugo dont la maison est la plus grande de Darilsheid. Descendez de la salle du trône, allez dans la pièce sur la droite pour trouver une Orange Gel. Dans une pièce au nord-est vous trouverez également deux Green Gel, une Life Bottle, une Orange Gel et une Panacea Bottle. Dans celle du nord-ouest, vous trouverez un Club, un Round Shield, un Chain Mail et une Leather Cape. Sortez du chateau. Une fois en ville, allez dans la maison tout en haut à droite qui possède une barrière : c'est celle d'Hugo. Entrez pour assister à une scène sympa et pour être conduit devant Hugo. On vous rend vos Swordians. On apprend également ici que 6 Swordians ont sauvé le monde durant l'Aeth'er wars ; on vous remet également la World Map. Sortez de la maison pour assister à une autre scène avec Leon et Marian qui semblent bien s'aimer (on apprend également le vrai nom de Leon : Emilio). Visitez à votre guise cette immense ville et sortez dès que vous êtes prêt direction le nord ! Au terme de votre avancée vous serez conduit au village d'Armeida.


1. Bienvenue à Armeida

Profitez-en pour faire vos dernière emplettes et pour vous reposer avant d'aller au temple. Une fois que vous aurez tout ce qu'il vous faut, continuez vers l'est jusqu'à trouver une sorte de forêt. En premier lieu : un croisement. Sur la droite vous trouverez une stèle mais Dymlos vous dira que vous ne pouvez lire les inscriptions qui y sont gravées. Prenez donc le chemin du haut. Dans l'espèce de clairière, allez dans le coin inférieur gauche pour trouver une Green Gel dans un coffre. Continuez d'avancer vers le nord pour appercevoir le temple en contrebas. Prenez le coffre sur la gauche pour obtenir une Green Gel puis prenez le chemin sur la droite. Continuez le long du chemin brumeux. Prenez l'Orange Gel dans le coffre puis continuez votre progression jusqu'à arriver au temple.

Straylize Temple

Le Straylize Temple est le lieu sacré où est détenu l'Eye of Atamoni, relique sainte datant de l'Aeth'er Wars. A ce moment de la partie, on ne connaît pas encore ses pouvoirs, mais plus tard, on comprend que le royaume de Darilsheid s'en inquiète. Pour ce qui est de l'énigme de ce lieu, elle est loin d'être difficile puisqu'il suffit de briser les 5 Cristal Shield, dont la propriété est de maintenir une porte fermée. Ces cristaux sont innoffensifs au corps à corps, et ont une constitution plutôt importante. Ils sont gardés par des Lizard Man, déjà rencontrés dans Tales of Phantasia, qui n'opposent pas une terrible opposition.

Allez directement dans le batiment de droite et allez dans la pièce du fond pour trouver un évêque et deux filles. Vous recevez un Talisman. Sortez et rendez-vous au temple à proprement parler. Entrez, sauvegardez et examinez la porte. Pour l'ouvrir et libérer l'homme qui se trouve dedans, vous devez détruire les 5 Cristal Shield qui se trouvent dans le temple. Redescendez les escaliers et prenez le couloir de droite pour prendre l'ouverture en haut. Ouvrez la porte de gauche pour trouver le premier cristal ainsi qu'un gardien. Vous devez donc combattre un Lizard Man ainsi qu'un Krystal. Rien de bien compliqué : frappez. Seul le cristal est "dangereux" à cause de ses sorts. Il n'est, par ailleurs, pas très résistant. Ressortez et allez vers la droite pour trouver une porte conduisant à une pièce renfermant une Life Bottle dans un coffre. Revenez à l'entrée et prenez maintenant le couloir de gauche, puis l'escalier descendant. Ignorez l'escalier qui s'y trouve et examinez l'épée de l'homme mort pour obtenir un Knight's Saber. Ouvrez d'ailleurs la porte juste à côté pour trouver et briser un deuxième cristal. Revenez sur vos pas et empruntez l'escalier ignoré. Dans ce couloir se trouvent deux pièces : la première renferme un Chain Mail, la seconde un troisième cristal. Vous savez ce qu'il vous reste à faire... Revenez dans le hall et empruntez l'escalier montant du couloir de gauche. Allez vers la droite et suivez le couloir qui conduit à quatre salles. La première renferme un Round Shield, la deuxième un cristal, la troisième le dernier cristal et la quatrième... rien ! ^^ Retournez dans le hall, sauvegardez et prenez la porte centrale désormais ouverte. Vous trouvez un autre évêque. Au terme de la discussion, prenez le coffre caché en haut à gauche de la pièce pour trouver une Green Gel. Retournez dans le hall, couloir de gauche, escalier montant. Allez vers la gauche et prenez l'escalier qui monte. Progressez jusqu'à la cathédrale. Un passage secré est dévoilé, empruntez-le. Prenez le passage sur la gauche pour sauvegarder. Dans ce couloir, enfoncez toutes les dalles beiges pour ouvrir la porte tout en haut. Mais trop tard, l'Eye of Atamoni a été volé par Lydon. Ce gros artefact a la capacité nécessaire pour détruire le monde... Leon utilise un charme sur la statue en forme de femme qui reprend alors vie. Elle s'appelle Philia, et joindra votre groupe au terme de la discussion. Retournez dans le hall, et dans la tour où vous avez trouvé l'évêque. Gravissez les étages et prenez les coffres pour trouver successivement : un Iron Helm, une Orange Gel, deux Spectacles, un Tech Ring, un Ankh Hat et une Stray Robe. Redescendez dans le hall puis sortez du temple. Tout ce qu'il vous reste à faire est de retourner jusqu'à Darilsheid, plus précisément devant le roi pour lui faire votre rapport. Cela fait, allez dans la maison d'Hugo et allez lui parler dans sa chambre. Ensuite, sortez et allez sur le port (à l'est de la ville). Parlez aux deux marins au croisement des quais pour entamer une discussion. L'Eye of Atamoni aurait été passé de l'autre côté de la mer. Vous voilà donc partis pour Calvalese, où réside un membre de l'Obérol corporation que Leon connaît. Allez rapporter cela au roi, qui se débrouillera pour vous affréter un bateau. Retournez au port, et parlez au capitaine du premier bateau pour partir.


1. A la poursuite de l'Eye of Atamoni !

Tout se passe bien jusqu'à ce que vous passiez à côté du Demon's Reef... Un marin vient vous chercher en hate car des monstres seraient apparus. Avant de sortir, parlez au barman plusieurs fois pour recevoir une Flare Bottle et une Liqueur Bottle. Allez au nord du pont pour voir apparaître un dragon marin ! Sous l'impulsion de Philia et d'une mystérieuse voix, vous descendez sur le récif et vous retrouvez ensuite dans une mystérieuse ville sous-marine !

Demon's riff

Le Demon's Riff est un lieu pas très bien fréquenté dans le monde, car un monstre aquatique attaquerait tout bateau passant à proximité. Il a quand même fallu l'ordre du roi pour que le capitaine du navire accepte ! Le monstre en question est plus précisément un Dragon Sea, dont on en apprendra un peu plus beaucoup plus tard dans le jeu. Les questions du moment sont : qui appelle frénétiquement Philia ; pourquoi le Dragon Sea ne vous attaque-t-il pas ?
A part cela, la difficulté de ce lieu réside dans le fait que certaines portes bleues/grises ne sont ouvrables que grâce à un certain objet, le Pickaxe. Cette relique vous ouvrira toutes les portes du niveau, sans exceptions. Petite information : le niveau de l'eau n'est pas abaissable ; il vous faudra revenir plus tard !

Sauvegardez via le cercle mémoriel, et prenez le chemin allant vers le haut. Déplacez les blocs sur la gauche pour débloquer le passage jusqu'à l'escalier. Après l'intervention de Philia, allez à gauche pour trouver une Rue Staff et à droite pour une Orange Gel. Enfin, allez vers le haut. Débloquez le passage vers le haut et prenez la porte de droite (celle de gauche est bloquée pour l'instant) pour trouver un ?DISC. Ouvrez maintenant celle de gauche pour récupérer un Iron Helm et un Fine Saber. Revenez en arrière d'une zone et allez vers la droite. Allez dans la pièce du haut à gauche pour trouver le Pickaxe ; celle d'en haut à droite pour une Life Bottle. Sortez et longez l'eau par le bas pour changer de zone. Descendez par la chaîne pour avoir le choix à deux nouvelles cordes. Prenez celle de gauche pour trouver un autre ?DISC ; remontez et prenez celle de droite pour en retrouver une énième. Descendez encore et continuez votre chemin. Allez vers la droite pour trouver une Sharp Stone puis prenez la porte nord. Continuez de progresser vers le nord pour arriver devant une épée... Un autre Swordian : Clemente ! ^^ Philia est élue pour être son User. Faîtes marche arrière, et retournez sur le bateau pour arriver à Cherik.La maison de Baruk est une maison dans l'ouest (celle dans le coin supérieur gauche d'ailleurs) de la ville. Avant d'y aller, n'hésitez pas à réaliser quelques emplettes auprès des nombreux marchands, notamment au niveau armures. Achetez aussi des Rune Bottle afin de transformer les disques trouvés dans la ville sous-marine. Allez chez Baruk Songram ensuite. Au terme d'un dialogue plutôt marrant, vous devez aller au port pour vous renseigner à propos de l'Eye of Atamoni. Ouvrez les coffres pour recevoir un Food Sack Medium et un Combo Counter. Allez donc au port et parlez au marin proche du bateau qui vous a fait arriver ici. Il vous avoue avoir aidé quelqu'un a transporter une statue. Jake, à l'auberge devrait en savoir plus, donc allez-y. Sur place, la femme de ménage vous dira que Jake avait des affaires à traiter au magasin d'armes. Vous savez où aller... Le vendeur vous dira qu'il est reparti au port. Allez-y donc... Vous le trouverez au nord-est de la zone, et il vous dira que la l'artefact aurait été emmené dans le Straylize Temple de Karviola. Retournez voir Baruk. Sortez maintenant de la ville en direction de Karviola, c'est à dire plein nord !


1. Voici enfin le fameux Jack

Une fois arrivé, faîtes d'abord un grand tour afin de renouveler votre stock d'objets. Une fois prêt, allez dans le temple situé au milieu-même de la ville. D'après les prêtres, ni Lydon ni la statue ne seraient passés par là. Cependant quelque chose de louche traîne dans l'air. Vous décidez donc de vous infiltrer pendant la nuit. Après cette scène, préparez-vous et allez à l'auberge. Durant la nuit, allez au temple et faîtes le tour de celui-ci pour entrer par la porte de derrière ouverte par Philia. Descendez d'un cran et prenez le couloir de droite pour trouver l'escalier menant à la prison. Combattez un groupe de prêtres (rien de bien difficile) pour apprendre d'un détenu que Lydon a causé le chaos ici et a bien emmené une statue imposante avec lui. Vous apprenez l'existence d'un passage secret dans la cathédrale. Remontez à l'étage, montez et prenez l'escalier tout en haut à droite. Fouillez les coffres pour trouver un Scorched Earth, un Kite Shield et un Amethyst sur le balcon (entrée pour y aller tout en bas). Redescendez, descendez dans la zone pour trouver le hall du temple et prenez l'escalier de droite. Combattez les ennemis essayant de vous intercepter, et entrez dans la cathédrale via la porte en forme de monstre. Appuyez sur la flamme bleue pour dévoiler l'entrée cachée (comme vous l'avez déjà fait dans le premier temple), entrez. Montez pour déclencher une scène. Des hommes vous surprennent, corrompus par Lydon. Vous apprenez notamment que c'est Lydon qui a attaqué, entre autre, le Draconis, afin de créer des monstres grâce aux Lens... Les prêtres s'en prennent à vous. Vous êtes donc opposé à 2 Monk Soldier, 2 Priestress et 2 Bat Eye. Ce n'est pas la première fois que vous combattez un tel groupe, donc vous devriez vous en sortir. Suite à ce groupe, le même vous provoquera. Surveillez quand même vos HP après le premier combat ! Après le combat, vous savez que vous devez aller à Fitzgald ; reposez-vous avant toute chose à l'auberge. Avant de partir, longez l'entrée de la ville sur la droite pour assister à petit scène marrante ! ^^ Cela vous permet de pouvoir utiliser l'armurerie de la ville ! Retournez alors à Cherik.


1. Très surprenant venant de Leon ^^

Mach Boy

Au square de la ville, un mini-jeu vous sera proposé... Voici un élément qui vous aura surement fait sourire si vous avez joué à Tales of Phantasia. Ce mini-jeu est en effet présent dans les deux opus. Le but est simple : vous êtes opposé à l'enfant le plus rapide de la ville : Mach Boy. Pour gagner cette course, il vous faudra boucler deux tours de la ville avant le petit prodige. Par rapport à Phantasia, Tales of Destiny n'offre pas de glitch pour le battre, donc il suffira de vous entraîner ! Cependant, laissez-moi juste vous dire qu'au bout de 10 tentatives on commence à voir la victoire... La clef est vraiment l'habitude ! Niveau technique, je vous conseille de bien prendre les virages à l'intérieur, et de couper dans l'herbe juste avant l'arrivée pour gagner du temps. Pour ce qui est des gains, il y aura, au choix, une Sage, un Magical Rouge ou une Thief's Cape. Rien de bien extraordinaire donc...

Parlez au maître du navire qui vous a amené sur ce continent pour qu'il vous emmène à Neuestadt, sur Fitzgald. Leon vous conseille d'aller parler à Ilene, qui se charge de la région, dans la maison de Rembrandt. Sur le port, ouvrez un sac pour obtenir une Rune Bottle. Sortez du port pour assister à une scène. Pour trouver Ilene, restez sur ce chemin surélevé et allez dans la deuxième maison la plus à gauche de l'entrée du port. Suivez Ilene au sous-sol, discutez avec elle pour connaître le plan de Leon : prendre les pirates à revers et capturer leur leader. Ilene vous attend au port, le temps de vous laisser visiter la ville. Avant de sortir de cette pièce, ouvrez les deux coffres pour obtenir une Bellebane et un Oberol EX. Allez dans la maison majestueuse en haut à droite de la map, plus particulièrement sur le balcon pour obtenir une Panacea Bottle. Si vous voulez vous reposer, sachez que la maison d'Ilene est à votre disposition (ouest de la ville). Quand vous êtes prêt, rejoignez Ilene au port, et répondez que vous êtes prêt à partir. Au beau milieu du trajet, vous êtes attaqué, après une autre scène sympa, par des pirates. Sortez, et le capitaine de votre bateau vous dira que vous devez battre le capitaine de chaque bateau pour l'emporter. Commencez par monter sur le premier, et allez dans la calle. Dans un coffre sur la droite vous trouvez une Life Bottle, dans un sur la gauche, une Panacea Bottle. Dans la cabine de gauche, une Pine Gel, une Miracle Gel et une Lemon Gel ; une Orange Gel dans la cabine de droite. Prenez la porte nord d'une des deux cabines pour continuer. Dans ce couloir, vous trouverez une Melange Gel à droite, une Green Gel à gauche. Prenez la seule porte qu'offre ce couloir. Prenez la Bastard Sword dans le coffre au nord, et prenez l'escalier descendant, le montant ramenant sur le pont. Récupérez l'Oberol C dans le coffre juste à côté, prenez la cabine au nord-ouest pour trouver une Melange Gel et une Pine Gel ; puis celle du nord-est pour trouver une Lemon Gel et deux Oberol EX. Prenez la cabine du sud-ouest pour récupérer un autre Oberol C et une Bellebane ; et prenez celle du sud-est pour une Miracle Gel et une Lavender. Prenez la sortie sud d'une de ces deux cabines. Dans ce nouveau couloir, prenez le coffre de gauche pour avoir un Oberol C et celui de droite pour un Oberol EX. Prenez enfin la seule issue au sud. Dans cet enième couloir, prenez le coffre à gauche pour une Sage. Prenez le première des deux ouvertures pour trouver un cul de sac dans lequel se trouvent une Savory et une Bellebane. Sortez pour prendre la deuxième issue et trouver le boss du navire. Avant de lui parler, prenez le panier sur la gauche pour gagner un Oberol Gold. Parlez ensuite au maître du navire pour combattre un groupe composé de 2 Pirate, 1 Monk Soldier et 1 Priestress. Rien de bien compliqué, allez de l'avant pendant que vos compagnons utilisent leurs sorts de Swordian. C'est ok pour ce vaisseau !

Les pirates

Voici peut-être le moment le plus lourd du jeu. Vous êtes accosté par des pirates, et devez vaincre le chef pour qu'ils s'en aillent. Le problème c'est qu'il y a plusieurs bateaux différents et qu'on ne sait pas vraiment dans lequel est le vrai chef. En tout cas, c'est lorsque j'avais accosté 3 bateaux que le capitaine m'a dit que le chef était enfin abordable. J'imagine donc qu'il faut tuer 3 sous-fifres avant que le chef se montre. Je n'en suis pas sûr du tout, donc si vous en savez plus, j'attends vos commentaires. Pour ce qui est de la difficulté, il y a en général deux monstres par couloir, facilement évitables. Ne vous attardez pas comme moi à récupérer tous les objets, prenez les plus importants comme les objets de statut (Bellebane...) et les équipements. D'ailleurs, si j'étais vous, je rentrerais toujours par l'échelle du haut du bateau, on gagne deux couloirs...
Après avoir été téléporté, entrez dans le deuxième vaisseau via l'entrée sud. Ce vaisseau est structuré comme l'autre. Premier couloir renferme une Melange Gel et Spectacles. La cabine au nord-est renferme des Spectacles alors que celle du nord-ouest possède une Dark Bottle, des Spectacles et un Wrasse. Prenez la sortie nord d'une de ces deux cabines. Dans ce couloir, à droite nous avons un Barracuda et à gauche une Dark Bottle. Prenez la seule sortie nord. Voici une pièce en carré comme dans l'autre bateau. Prenez les Spectacles au nord et descendez via l'escalier. Prenez directement l'Amber Cloak à votre arrivée. La cabine au nord-ouest renferme une Holy Bottle et un Red Snapper ; celle du nord-est, un Squid, une Holy Bottle et un Red Snapper. Le couloir en prenant la porte du sud-est renferme un Squid et un Red Snapper ; le couloir du sud-ouest une Holy Bottle et un Squid. Prenez la porte sud d'un de ces deux couloirs. Dans celui-ci, prenez le Splint Mail sur la gauche, et une Holy Bottle à droite. Prenez l'issue au sud. Prenez sur la gauche du couloir l'Amber Cloak puis la première des deux ouvertures. Ici se trouvent deux Red Snapper. Sortez et prenez enfin la dernière porte. Avant de parler au maître des lieux, ouvrez le coffre pour avoir un Blue Ribbon. Parlez-lui enfin pour combattre le même groupe que sur le premier navire. Rien de bien difficile donc... Abordez le bateau le plus sur la gauche et accédez à la pièce du boss pour le vaincre. Le capitaine de votre bateau vous dira que le boss est apparu. Allez sur le bateau de gauche, et recommencez votre avancée. Premier couloir : Limon Gel, une Oberol C. Montez, récupérez le Wall of Flame et la Green Gel, prenez l'escalier qui descend. Récupérez la Green Gel et l'Oberol C. Descendez via l'escalier, prenez l'Orange Gel et la Green Gel au sud, la Splint Mail à l'est, et la Silver Chain à l'ouest. Prenez la cabine au nord-est pour trouver un Oberol EX, une Melange Gel, une Green Gel et une Orange Gel. Dans la cabine au nord-ouest, une Green Gel, une Orange Gel, une Limon Gel et une Pine Gel. Prenez la porte nord d'une de ces deux salles, prenez les deux coffres cachés vers le sud renfermant un Iron Helm et une Orange Gel, et allez dans la salle au nord-est pour récupérer des Irong Glove et une Green Gel. Allez dans celle du nord-ouest pour une Miracle Gel et une Veldan. Prenez la porte plein nord pour une Battle Axe, et une Amber Cloak. Enfin, allez vers le sud prendre l'escalier qui descend. Allez deux fois vers le sud pour trouver une Life Bottle, une Holy Bottle et un Oberol G. Remontez d'une zone, allez dans la cabine de gauche pour trouver une Dark Bottle ainsi qu'un Tuna. Allez dans la cabine de droite pour une Silver Cloak et un Barracuda. Remontez encore d'une zone, prenez l'une des deux portes nord, allez encore une fois vers le nord pour trouver un Hourglass, puis montez à nouveau. Sauvegardez dans ce bureau, puis utilisez le téléporteur à droite. Allez vers le scientifique, Batista, pour engager le combat. Pour battre ce groupe, commencez par abattre l'escorte de Batista qui pourrait vous gêner (2 Monk Soldier et 2 Priestress). Ensuite, protégez-vous bien des attaques de Batista qui bien souvent sont dévastatrices. Au terme du combat, vous le faîtes prisonnier et retournez voir Ilene. Sortez du port pour assister à une scène d'interrogatoire chez Ilene. Vous vous retrouvez seul avec cette dernière, suivis par Rutee et Mary ce qui offre une scène plutôt marrante. Vous faîtes le tour de la ville, et alors que vous visitiez le colisée, le champion, Bruiser Khang, vous menace, ce qui provoque le combat. Ce dernier n'est pas gagnable (ou alors difficilement) donc ne vous en faîtes pas si vous perdez. Après les excuses du champion, vous assistez à la suite de l'interrogatoire mené par Leon, et à la fuite de Batista. Cependant, Leon via le tiara qu'il lui a donné, peut suivre ses faits et gestes. Allez au port retrouvez Ilene. D'après Leon, Batista serait allé, en volant un bateau, à Aquaveil, continent ennemi de Seinegald, et pays le plus maléfique du monde.


1. Bruiser provoque Stahn... Séquence sympa !

Durant le trajet, montez sur le pont lorsque Ilène vous le demandera pour accoster. Allez au nord pour trouver la ville de Sheeden. A l'entrée une dame vous apprendra que Batista gouverne l'une des provinces d'Aquaveil : Moreau. Vous apprendrez que ça a l'air d'être bien le bazar dans cette ville d'ailleurs. Allez au port, et parlez au marin devant le bateau. L'équipage a trop peur, donc ce n'est pas comme ça que vous pourrez aller sur Moreau. Parlez à l'homme situé juste en bas pour qu'il vous conseille. Il y aurait un passage sous-marin pour s'y rendre, qui se trouverait au sud en longeant la côte. Allez-y ; sachez qu'il faut bien passer par la gauche de Sheeden, et non en longeant complètement par la droite. Rentrez dans la grotte.


1. Pour aller à Moreau, traversez cette caverne

A votre arrivée, avancez sur la gauche et prenez le coffre derrière la cascade pour trouver une Crescent Axe. Prenez la première entrée que vous rencontrerez au nord pour trouver un Shelter. Revenez dans le couloir principal et continuez d'avancer vers la gauche. Rentrez dans l'ouverture dans le mur pour changer de zone. Montez sur les marches lorsque vous pouvez pour trouver une Orange Gel dans le coffre et pour prendre l'ouverture nord. Allez vers la gauche et rentrez dans le mur pour changer de zone. Prenez la porte sud pour trouver un coffre renfermant une Life Bottle ; revenez, prenez l'ouverture dans le mur à l'ouest pour trouver une Flare Bottle. Revenez dans la zone où vous êtes monté via les escaliers naturels, puis longez vers la gauche par le bas pour changer de zone. Continuez pour changer à nouveau de zone et trouver une zone contenant de l'eau. Descendez les petits escaliers pour prendre le coffre et trouver un ?DISC. Remontez, et progressez par le haut. Traversez la zone d'eau via les plate-forme surplombant sa surface. Prenez l'ouverture dans le mur à l'ouest, prenez le coffre en bas pour trouver un Hourglass, puis faîtes le tour du centre de la pièce par le nord-ouest pour trouver des visages familiers. Une fois partis, ouvrez le coffre renfermant une Panacea Bottle. Retournez d'une zone en arrière, et continuez vers le haut jusque la grande ouverture ; prenez-la. Sauvegardez, reprenez l'ouverture par le côté opposé à celui par lequel vous êtes arrivé pour trouver une Melange Gel. Revenez en arrière et prenez l'issue ouest. Allez au nord-ouest pour rencontrer le gardien de la sortie. Parlez-lui pour l'affronter. Vous êtes affronté à 4 Orgus et à l'Orgus Queen. Abattez les 4 petits pour ne pas être gêné, et acharnez-vous sur le gros. Celui-ci n'a que 2800 HP donc pas de grosses difficultés si vous n'hésitez pas à utiliser vos capacités les plus puissantes. Cela fait, sortez. Progressez le long de la plage par l'ouest pour trouver une ouverture vous faisant revenir sur les plaines. Là, faîtes le tour par l'est pour continuer de progresser vers le sud et trouver un pont conduisant à Moreau.


1. Ce monstre ne vous empêchera pas de sortir !

Descendez d'un cran et allez vers la droite pour assister à une scène et combattre un groupe de 3 Soldier. Les choses se gâtent mais une âme charitable vous aide à vous en tirer. Cet énigmatique personnage est un troubadour du nom de Karyl Sheeden... Sa motivation est le sauvetage d'un de ses amis (Fayte) des mains de Batista. Vous acceptez donc de le laisser rejoindre votre groupe. Allez totallement à droite de votre position puis montez pour être invité par Karyl à aller sur la jetée pour connaître son plan d'action. Allez dans la maison le plus au sud-est pour trouver la dame que vous avez sauvé. Répondez 2 pour recevoir un Blue Talisman. Maintenant, allez au sud-ouest (là où Karyl vous a sauvé) et parlez à l'homme pour qu'il vous conduise sur le balcon du chateau.


1. Karyl prend les choses en main pour rentrer

Chateau de Moreau

Le chateau de Batista est assez embêtant à cause de la cadence à laquelle les combats aléatoires arrivent. Surtout que vous ferez de nombreux aller-retour, le niveau se basant sur le montage du niveau d'eau à certains endroit. La première "énigme" n'en est pas vraiment une : il vous faudra passer lorsqu'il n'y a pas d'eau pour mettre des piliers et créer des passages, pour passer ensuite via le chemin créé lorsque l'eau est remontée. La deuxième énigme est beaucoup plus complexe : une pièce renferme 8 boutons, chacun émettant un son lorsque l'on marche dessus. En essayant d'ouvrir la port fermée de la salle, vous entendrez de nombreux cris d'animaux. Reproduisez la "mélodie", en faisant, de gauche à droite, 1, 8, 2, 7, 3, 6, 4, 5 pour ouvrir la porte.

Entrez, sauvez la dame au centre de la pièce. Sachez qu'en lui parlant elle vous soignera quand vous voudrez. Prenez la Life Bottle dans le coffre près d'elle, puis progressez par la gauche. Sauvegardez puis descendez ; prenez les trois Green Gel et la Melange Gel cachés derrière les arbres, puis continuez, en prenant d'abord vers le haut. Changez une autre fois de zone, prenez vers la gauche pour trouver une Green Gel et prenez la porte nord. Récupérez l'Amethyst, les deux Green Gel, et le Score B, puis tournez la valve. Revenez au croisement, prenez le chemin vers le bas ; prenez la Melange Gel sur la gauche, puis la Green Gel et l'Halberd et continuez vers la gauche. Déplacez le pilier de manière à relier les deux morceaux de chemin, comme sur le screen. Avancez d'une zone vers la gauche, puis faîtes de même avec le pilier présent ici. Utilisez les escaliers au nord puis prenez l'issue nord pour trouver une Orange Gel et une Green Gel. Utilisez les escaliers au sud-est pour récupérer une Green Gel, puis, la porte nécessitant de l'électricité, revenez ouvrir la valve. Empruntez les chemins créés via les blocs puis ouvrez la porte maintenant ouverte. Prenez les coffres pour obtenir deux Orange Gel, une Melange Gel et deux Green Gel, puis prenez l'ouverture en contrebas. Prenez la Melange Gel et placez bien le pilier comme précédemment. Montez et passez via le pilier pour trouver une pièce dans laquelle Karyl doit jouer pour ouvrir la porte. Laissez quelqu'un avec Karyl (personnellement j'ai laissé Mary) et avancez. Allez dans l'ouverture du haut, appuyez sur la porte pour entendre une série de bruits. Vous devez les reproduire en marchant suivant le bon ordre sur les dalles. Allez, voici la solution (de gauche à droite) : 1, 8, 2, 7, 3, 6, 4, 5. Entrez et récupérez la Valv. Allez à droite pour trouver une Sharp Stone, et continuez. Prenez la Melange Gel, puis revenez prendre vos compagnons. Retournez au point de départ, prenez l'ouverture nord, prenez la Melange Gel, puis continuez jusqu'à la dernière pièce pour récupérer une Miracle Gel et placer un bloc. Revenez au point de départ, prenez l'ouverture ouest, placez le bloc et continuez en récupérant la Melange Gel au passage. Prenez la Green Gel et l'Orange Gel et tournez la valve. Revenez au croisement, prenez l'issue est, puis la porte nord pour traverser via la pilier et arriver à la porte désormais alimentée. Prenez l'un des deux escaliers. Continuez puis allez vers la seule issue, de droite. Sauvegardez. Allez en haut, placez la valv et tournez-la pour écouler l'eau. Allez au sud et récupérez un Swirling Flame ; retournez dans la pièce à l'ouest de la salle du cercle mémoriel. Descendez en contrebas et placez bien le bloc pour permettre le passage. Prenez-le donc pour arriver à un carrefour. La pièce du sud est imprenable (sinon vous seriez repéré). Prenez à droite pour trouver une Melange Gel et enfin, à gauche. Gravissez les marches pour retrouver Batista. Vous êtes donc confronté à cet homme plutôt résistant. Il n'est pas seul, puisque très bien accompagné (2 Assassin et 2 Priestress). Comme précédemment, débarassez-vous de ses sous-fifres, notamment les Priestress qui ont les sorts Storm et First Aid, avant de vous concentrer sur le plus gros. Ne le laissez pas trop libre, car il peut invoquer un laser plutôt puissant : Hyper Beam. Il a également la facheuse habitude de nous étourdir avec ses attaques physiques, donc gare ! Il a quand même 6000 HP, mais une fois que tous vos personnages s'acharneront sur lui, la victoire ne devrait pas vous échapper ! Malgré la tentative de Philia, Batista ne vous dira pas où est Lydon, mais vous remettra la clé de la prison avant de se tuer. Vous libérez Fayte, le fils de Zino, ancien régeant de Moreau, tué par Batista. Il vous apprend que le roi Tiberius de Terazzi (capitale d'Aquaveil) projète d'attaquer Seinegald avec l'aide de Lydon. Fayte part vous affréter un bateau, pendant ce temps, assistez à la scène avec Philia.


1. Le scientifique ne s'en sortira pas cette fois-ci

Vous êtes guéri après une bonne nuit à l'auberge, et on vous apprend que le bateau est prêt. Allez au port, au sud de Moreau. Vous trouverez Fayte sur les quais de droite. Parlez-lui pour embarquer. Comme d'habitude, vous êtes abordé par des monstres. Sortez sur le pont, allez tout en haut pour voir le boss. Il possède quand même 10000 HP et les attaques de glace le guerrissent ; faîtes donc attention aux actions de Rutee. Vous pouvez vous permettre, vu la force de ses attaques, d'utiliser une Flare Bottle sur Stahn. A part ça, utilisez les techniques les plus puissantes de Philia et Leon en guerrissant avec Rutee.


1. Rien à craindre de la part de ce gros calamar

Suite de la solution