Test de Tales of Destiny Remake
Les temps ont changé depuis la sortie du jeu Tales of Destiny sur Playstation en 1997. Lors de la sortie de Tales of Symphonia sur Gamecube en 2004, les joueurs ont commencé à redécouvrir la série et Tales of Destiny fut subitement critiqué pour son gameplay daté. Les gens se demandèrent alors s’il fallait que Namco en ressorte une version plus moderne. Juin 2006, le Destin a basculé : son remake sur PS2 avait été annoncé, et le jeu fut mis en vente cinq mois plus tard. Ainsi recommencent les histoires de Stan Aileron, mais cela en vaut-il la peine ?
Rebellion contre le destin :
Le jeu commence avec notre protagoniste principal, Stan, confronté à des gardes sur le Lumina Draconis en tant que passager clandestin. Ces gardes questionnent alors le héros, mais le vaisseau est subitement envahi par une horde de monstres.
Alors que l’équipage se fait massacrer devant ses yeux, Stan cherche à travers le vaisseau une arme pour se défendre et se retrouve piégé dans une salle avec des monstres l’attendant à la sortie.
Entendant alors une voix, il cherche à travers la salle et trouve une épée, qu’il utilise ensuite pour se libérer et en profite pour fuir le vaisseau à l’aide d’une capsule de secours. Après ces évenements, Stan apprend que son épée possède une âme, peut parler, et surtout qu’il est un des légendaires Swordians, Dimlos. Cette aventure le mènera à rencontrer d’autres Swordians Masters tels que Rutee, une Lens Hunter, Lion, un jeune, froid et talentueux épéiste ainsi qu’un prince, et d’autres personnes comme une jeune archère, une amnésique, une prêtresse, un musicien, un champion, et facultativement une cuisinière. Tout cela dans le but de récupérer l’« Oeil de Dieu », un artefact ayant la puissance de détruire le monde.
Durant cette aventure, nos protagonistes vivront une expérience dans laquelle chacun devra faire confiance à l’autre, et se serrer les coudes dans le but de surpasser tous les obstacles qu’il rencontreront, apprendre l’ultime vérité et ainsi plonger dans le côté obscur de l’histoire ; pourront-ils changer leurs destinées ?
Alors que le scénario est un cliché du RPG type « Nous devons sauver le monde », la première moitié du jeu est plutôt classique et banale tandis que la deuxième moitié du jeu est forte en émotions avec des évènements chaotiques et est considérée comme la vraie partie de l’histoire. Ceux qui ont joué à l’opus original sur PS pourront remarquer des petits changements dans ce remake, qu’ils peuvent apprécier ou bien l’inverse. L’ajout de scènes cinématiques apporte également beaucoup dans cette version.
Les personnages, quant à eux, sont particulièrement attachants. Ils sont développés d’une part dans les skits (chose maintenant habituelle dans les Tales of bien que le système d’« Emotional Card » de ce volet soit plus dynamique) et d’autre part dans l’intrigue pricipale du jeu, chaque personnage ayant un but, plus ou moins en commun, ce qui forme le groupe et leurs personnalités sont ce qui maintiennent ce groupe. Les méchants du jeu sont par contre banals, et manquent vraiment de charisme.
Dans l’ensemble, l’histoire n’est pas vraiment très originale mais reste bien captivante, et ce, pour tous les joueurs excepté les blasés du jeu. Le fait qu’il y ait des disscussions inutiles (toujours présentes dans un Tales of), des scènes déjà vues ne gênent en rien la trame du jeu, on est plongés dans l’ambiance accompagnés des personnages, mis au pied de l’action jusqu’à la véritable fin.

1. Les mobs sont intelligents : ils coopèrent pour envahir le vaisseau.
2. Le système d'« Emotional Card »
Ça gueule, ça pète, c’est jouissif :
Sans aucun doute le plus fun des Tales of. Le système de combat est le repas traditionnel de la série, réputé pour ses actions en temps réel. Celui-ci réutilise les bases du système et y ajoute une touche de fraîcheur, ce qui donne l’AR-LMBS (Aerial Linear Motion Battle System), offrant la possibilité d’effectuer des combos dans les airs. Et encore, bien d’autres choses ont changé.
Tout d’abord, le jeu original possédait un système de disques qu’on insérait dans les Swordians pour améliorer leurs stats ou leur procurer de nouveaux sorts. Ce système a été entièrement substitué par le système du Swordian Device, qui est plus ou moins lui-même un disque. A l’aide de Device Point qu’on obtient en gagnant des niveaux, battant des boss dans une difficulté supérieure, on remplit des capacités dans le Swordian Device sur six niveaux. Ce n’est ni plus ni moins qu’un système où on remplit des compétences. Bien sûr au cours des combats, on les maîtrisera et on pourra les ajuster comme bon nous semble.
Egalement une nouveauté qu’est le système du Rerise, qui prend une place importante aux côtés des simples équipements. Tout au long du jeu, on récupère des Lens (des minerais) aux ennemis, ce qui nous autorise à optimiser les équipements. Les Swordians Masters ne peuvent pas se défaire de leur Swordian , ni les optimiser, dû au fait qu’ils possèdent le Swordian Device, mais les autres personnages peuvent continuellement optimiser leurs armes et armures avec plusieurs choix entre les stats, les éléments ou les effets supplémentaires. La même chose pour les accessoires qui sont, à la base des matériaux, qu’on transforme puis optimise avec ce système.
Voici maintenant l’aspect principal qui fait du jeu sa réputation. Le système de combat a été entièrement rénové, avec la substitution des TP/MP par des CC (Capacity Chain). Chaque personnage est doté d’une quantité CC minimum et maximum, et éventuellement de CC fixe, qu’on peut augmenter au long de l’aventure. Chaque action que ce soit, attaque normale, technique, magie, double saut, mis à part les mouvements standards, coûte une quantité précise de CC. Les actions peuvent valoir de 1 à 6 CC sachant qu’on ne commence au début qu’avec 2~5 CC (minimum~maximum), c’est-à-dire que la chaîne revient à 2, après avoir constitué la chaîne de 3, 4 jusqu’à 5. Utiliser des techniques et magies dépend du nombre actuel de CC. On peut continuellement enchaîner un adversaire jusqu’à que les CC s’épuisent, attendant que la chaîne se restaure. Comme dit plus haut, le système de combat est basé sur des combats aériens : on peut soit choisir de combattre sur le sol, typiquement comme les autres Tales of, ou bien choisir d’effectuer des combos aériens (la plupart des techniques est maintenant faisable en l’air), jusqu’à ce que nos CC s’épuisent. Le choix de combattre au sol ou dans les airs dépend de chaque personnage et de notre style.
Au niveau de la difficulté, oh oui que c’est dur. On peut maintenant passer à travers un ennemi (si celui-ci n’est pas en garde), et vice-versa : un ennemi de type melee peut alors courir vers nos mages et leurs mages profiteront aussi de cette ouverture, c’est pourquoi il est maintenant nécessaire d’avoir un groupe bien équilibré. Bien sûr, on peut faire de même pour eux, mais il faut savoir qu’ils sont assez intelligents. Les faiblesses et résistances sont également importantes dans les combats, si l’on veut voir nos dégâts doublés ou bien réduits de moitié, ceci étant valable pour le joueur ainsi que pour l’ennemi. Et de même pour les altérations d’état, sous peine de se faire tuer en dix secondes, élément encore une fois valable pour le joueur et l’ennemi.
Dans l’ensemble, c’est très amusant. Le début peut sembler lent dû au manque de CC, mais plus tard dans le jeu, les combos custom sont vraiment géniaux à effectuer. Les ennemis sont vraiment malins, il faut donc exploiter le moindre détail dans les combats si l’on veut gagner, surtout dans une difficulté supérieure. Quant aux puzzles des donjons, ils sont assez simples en général, à quelques exceptions près.


3. Stan brûle un vieux.
4. Ça peut partir haut (malheureusement pas ici).
... et ça claque visuellement !
Il faut bien le dire, c’est beau. Au niveau des combats, aucun reproche à faire. Les sprites colorés qui font très “animes”, ainsi que le chara-design des personnages (par Inomata Mutsumi) mélangés avec des effets 3D, rah que du bon pour les yeux. Passage au niveau supérieur avec les Hi-ougis ici nommés Blast Calibers, des attaques ultimes accompagnées de jolis cut-ins, d’une très belle animation et d’effets flashy, là on est conquis. La chose négative ici est le manque de sprite, on aperçoit le même sprite pour de nombreuses techniques, et exécuté assez raidement.
En dehors des combats, les villes sont un mélange de 2D et 3D qui retiennent notre attention. C’est plutôt agréable bien qu’un peu simplet mais colle bien à l’ambiance. Le design des donjons est par contre répétitif, avec les mêmes textures du début à la fin et peut même nous embrouiller par la sensation d’être déjà passé par ici. Les sprites quant à eux, sont faits sans prise de tête, mais l’animation est bien raide. La carte du monde n’est pas ce qu’il y a de mieux ici, mais il faut dire que c’est un grand pas en avant comparé aux autres Tales of : tout est en 3D, le personnage ressemble à une baguette mais les décors sont assez bien modelés, avec des petites touches supplémentaires comme des oiseaux, des lapins, et des cailloux dans lesquels on peut shooter.
De nombreuses scènes cinématiques ont également été ajoutées, toujours animées par le studio de qualité : I.G Production. Les graphismes sont bons malgré quelques bémols. Il y aurait pu avoir des améliorations avec plus d’investissements, mais ce remake montre bien que de la belle 2D est toujours possible, voire mieux que certaines 3D. Certes ce n’est pas la beauté d’Odin Sphere, mais le travail effectué est amplement suffisant pour retenir l’attention


5. Un mélange 2D/3D qui rend bien.
6. Les effets des Blast Calibers poutrent.
Qu’est-ce que j’entends par là ?
On parle là d’un des meilleurs compositeurs au monde, je nomme Motoi Sakuraba et la bande-son de Tales of Destiny sur psx était une des seules parmi les Tales of à être correcte (autrement dit, les musiques des autres Tales of ne m’ont pas marqué). Qu’en est-il pour la version PS2 ? Eh bien, toutes les musiques sont réorchestrées et de nouvelles sont ajoutées, réécouter des musiques nostalgiques sous une nouvelle version est sympa, surtout que certains titres étaient déjà remixés dans Tales of Destiny 2. Ce ne sont pas vraiment des chef-d’oeuvres, mais des pistes sont bien mémorables et ne sont pas surutilisées comme dans les cas de Tales of Symphonia ou Tales of the Abyss, du coup la bande son n’est pas lassante du tout. L’opening du jeu reste le même que la version psx avec le simple logo qui change, et reste toujours aussi bon.
Les voix dans la version psx étaient floues et compressées. Et maintenant, le jeu est bourré de doublages, et vraiment bien doublé. Il suffit d’écouter Stan et ses cris inoubliables. Toutes les voix correspondent bien aux personnalités des personnages, comme par exemple Lion avec une voix classe et ses rudes commentaires, comme 75% des méchants avec leurs voix grincheuses qu’on préfère oublier, le dernier boss avec ses cris de psychopathe et le boss caché, une voix simplement énorme. Quant aux bruitages, ça ressemble maintenant à de vrais bruits comme les chocs d’épées, contrairement aux autres Tales of où on a l’impression de frapper dans un punching ball. Pas super extraordinaire, mais bien au-dessus du lot de ce qu’on rencontre dans un RPG.
Et donc... ?
Une trentaine d’heures de jeu pour quelqu’un qui s’y connait à peu près en japonais, et plus pour le reste, cela pour une première partie sans quêtes. Une raison d’y retourner ? Oui. Le jeu ne possède pas l’habituel grade shop où on chope des bonus comme exp x10, Gald x2 en ayant consommé des grades tout au long du jeu. Il propose à la place six options différentes pour le New Game+ comme Float Gravity (moins de gravité, plus de combos aériens!), Extend Chain (plus de CC) etc... On gagne aussi de nouvelles difficultés, ainsi que des techniques secrètes et un donjon bonus. Et enfin, finir le jeu plusieurs fois pour le compléter à 100%.
Et donc²...?
C’est quoi un remake ? C’est ce que Tales of Destiny est, et non un simple portage avec deux, trois pauvres choses en plus. Graphismes améliorés, nouveau système de combat qui poutre ainsi que des suppléments inédits, musiques réorchestrées, doublage exceptionnel et plusieurs raisons d’y retourner. Histoire mise de côté, mais qui est au moins correcte. Les RPGs 2D ont mal vieilli et doivent retourner dans leurs tombes ? Non, Tales of Destiny Remake est la preuve du contraire et est bien au-dessus du lot.
Note Finale de Fanboy : 17/20
BEST.TALES.OF.EVER

Les +:
-Mélange 2D/3D réussi
-Gameplay jouissif
-Difficulté
-Lion
Les -:
-Un poil court
-Moitié de scénario banale
-Musiques juste « correctes »
Review écrite by KKKaze