Le LMBS et ses extensions

Quel fan de Tales of ne connaît pas le LMBS ? Ce mode de combat propre à la saga dirige les combats depuis le premier opus, et continue sans cesse d'être solicité. Cependant, ce mode a bien évolué dans le temps, et je vous propose donc, images à l'appui, de découvrir les différents types de LMBS que l'on peut trouver et d'essayer de dénicher les particularités de chacun.

En premier lieu, nous allons parler du LMBS que je qualifierai de classique. C'est avec celui-ci que la série de Namco a démarré, et il est donc la base de toutes les extensions des opus suivants.
Tout d'abord, rappelons que LMBS signifie Linear Motion Battle System. Littéralement, on pourrait traduire cela par Système Linéaire de Combats en Mouvement (ça sonne faux, mais bon...). En gros, les combats sont similaires à certains jeux de combat : on peut se déplacer latéralement sur une petite carte, et notre personnage doit donc enchaîner coups et techniques dévastateurs pour écraser l'adversaire. Le combattant est généralement accompagné de toute une clique pour former un groupe de maximum 4 personnages. Les 3 protagonistes non-dirigés sont controlés via l'IA, et répondent à un certain comportement défini avant le combat (guérir, attaquer, se défendre...). D'autres actions élémentaires sont disponibles comme utiliser un objet ou même fuir... Ces détails se retrouveront, me semble-t-il, dans toutes les évolutions du LMBS.
Tales of caractéristique : Tales of Phantasia, Super Famicon


La première version du LMBS

Par la suite, nous sommes passé au E-LMBS, le Enhanced Linear Motion Battle System. Enhanced signifiant Amélioré, ce système n'a d'amélioré que le nom. Les principes du LMBS de base sont conservés, et selon moi les nouvelles fonctionnalités concernées sont les suivantes : les personnages peuvent se protéger volontairement via une touche alouée, et peuvent aussi utiliser plusieurs types d'habilités (compétences martiales / compétences magiques). Ormis ces deux points, nous avons affaire à un LMBS on ne peut plus classique.
Tales of caractéristique : Tales of Destiny, Playstation


Quelques nouvelles fonctions vitales

Puis, le premier remake de Tales of Phantasia d'une longue série est sorti, étant doté du P-LMBS : Progressive Linear Motion Battle System. Quoi de neuf dans ce système ? Rien de bien particulier, puisqu'il a été uniquement créé pour palier les problèmes persistants dans ToP premier du nom. Par exemple, la possiblité de diriger ses coups : imaginez que lorsqu'on combattait un oiseau au corps à corps dans le premier Tales of, eh bien on était mal parti. Ne servant qu'à améliorer le LMBS de ToP1, il n'y a donc pas d'autres réels changements apportés.
Tales of caractéristique : Tales of Phantasia, Playstation


Peu de nouveautés apportées par le P-LMBS

Avec la sortie de Tales of Eternia (ou Tales of Destiny 2 pour les ricains XD), nous avons assisté à la naissance du A-LMBS c'est à dire Agressive Linear Motion Battle System. Et c'est vrai que quand on joue à ToE, on voit que c'est beaucoup plus agressif que dans les deux opus précédents. Les combats sont beaucoup plus rapides, dynamiques. Comparez la vitesse de jeu de ToP et ToE et vous comprendrez !
Tales of caractéristique : Tales of Eternia, Playstation


L'arrivée du dynamisme dans nos combats !

Changement de génération, évolution des combats. Tales of Destiny 2, le vrai, marquera l'évolution réelle du LMBS. On passe au TT-LMBS ou Trust and Tactical Linear Motion Battle System. Ce système a pour but de forcer le joueur à beaucoup plus penser avant d'agir ; chaque personnage possèdera une barre liée à l'esprit qui diminuera s'il se défend, ou n'utilise pas certaines actions. Quand la jauge spirituelle d'un combattant tombe à 0, il devient quasiment inutile. Le joueur doit donc faire attention à sa manière de combattre, et ne pas seulement foncer en bourrin comme c'est trop souvent le cas. Malheusement, cette sublime inovation ne sera pas reprise... ToD2 sera également le premier opus à présenter les "Hi-Ougis", tant appréciés ! Pour ceux qui ne le savent pas, ce sont des techniques rares que tous les personnages n'ont pas la chance de posséder... ^^
Tales of caractéristique : Tales of Destiny 2, Playstation 2


Un remaniement réussi du LMBS

Vint ensuite Tales of Symphonia, avec son célèbre ML-LMBS, comme Multi-Line Linear Motion Battle System. Ce système permet le combat sur toute l'arène, pas seulement sur un plan ! Par contre, il faudra attendre Abyss pour pouvoir se déplacer librement dans cet environnement. Ce point servira à rajouter de la profondeur aux combats. ToS possède également quelques innovations du LMBS facilement visibles : via le bouton de protection vous pouvez faire des petits pas d'esquive. C'est également la première fois que vous pouvez être victime d'un "Guard Break", c'est à dire que la protection de votre personnage soit passée et que vous soyiez momentanément immobilisé. On assiste aussi à l'incorporation de la jauge d'attaque à l'unisson qui permet, dès lors que celle-ci est remplie, de déclencher une attaque spéciale mettant en scène tous vos combattants. Enfin, le mode "overdrive", qui est une sorte de furie du personnage momentanée.
Tales of caractéristique : Tales of Symphonia, Game Cube


Un prémice à la liberté de mouvements ^^

Peu après, avec la sortie de Tales of Rebirth, nous assistâmes au nouveau concept de 3L-LMBS, le 3-Line Linear Motion Battle System. Bien que le ML-LMBS donnait plus de profondeur aux combats, sans pouvoir changer d'axe de combat, Rebirth le permit lui. Les combats se déroulent sur trois lignes horizontales parallèles plus ou moins profondes dans le niveau. Vous pouvez alors switcher à tout moment d'axe pour, par exemple, éviter un coup, ou vous placer dans le dos d'un ennemi.
Tales of caractéristique : Tales of Rebirth, Playstation 2


Première notion de profondeur

Nouveau Tales of, nouveau LMBS. Tales of Legendia est doté du X-LMBS ou Crossover Linear Motion Battle System. D'où vient l'innovation, je ne sais pas (je n'ai pas joué à ToL). Cependant, Senel, le héros, peut attraper ses ennemis pour les jeter au loin. Très jeu de combat tout ça (en même temps Senel est un monk alors...).
Tales of caractéristique : Tales of Legendia, Playstation 2


Notre guerrier peut se saisir d'un ennemi

Nouvelle évolution de taille avec Tales of the Abyss et son FR-LMBS (Flex Range Linear Motion Battle System). Voici le LMBS que l'on attendait, celui qui permet un déplacement non contraignant dans l'arène de combat. En maintenant un bouton et en vous déplaçant, vous pouvez sortir de votre ligne de combat. Vraiment, la liberté, c'est bien ! =)
Tales of caractéristique : Tales of the Abyss, Playstation 2


Il aura fallu attendre 10 ans pour pouvoir se déplacer librement

Peu après sorti Tales of the Tempest doté du 3on3-LMBS ou 3-on-3 Linear Motion Battle System. Le premier 3 fait référence à la 3D que possède Tempest, et le deuxième 3 fait référence au 3L-LMBS. Aucune inovation donc, si ce n'est la 3D (même si mal utilisée) et le fait que Caius et Forest puissent changer d'apparence (prendre une forme de loup-garou).
Tales of caractéristique : Tales of the Tempest, Nintendo DS


Cela sent le 3L-LMBS tout réchauffé ça...

Enfin, la dernière évolution du LMBS est le AR-LMBS soit le Aerial Linear Motion Battle System. Au lieu de gagner de la profondeur, les combats gagnent en hauteur, et les personnages peuvent enchaîner de nombreux coups aériens, qui peuvent les emmener très très haut ! A quand un mélange du AR-LMBS et du FR-LMBS ?
Tales of caractéristique : Tales of Destiny, Playstation 2


Vos combats prennent de la hauteur !

Et voilà ! Nous aurons fait le tour de tous les LMBS depuis le premier instauré par Tales of Phantasia. Je n'ai pas abordé le cas des Tales of the World, car il s'agit s'un LMBS on ne peut plus classique mélangé à un peu de Tactical. A noter que Radiant Mythology, lui, possède le FR-LMBS.
Je n'ai pu jouer à tous les Tales of (à une bonne moitié cependant), donc si j'ai été maladroit sur certains points, je vous invite à me mailler. Merci ! ^^