Pas encore inscrit ?

 Tales of Hearts :

Une fois encore, la Nintendo DS accueille un nouvel opus de la saga Tales of, celui-ci s'intitulant Tales of Hearts. A cette occasion, le développement a une nouvelle fois été confié à une équipe différente, en l'occurrence il s'agit de celle qui est responsable de Tales of Destiny Director's Cut (sorti sur PS2) pour ne citer que lui. Du grand cru que ce dernier ! Mais peut-on en dire autant de ce Tales of Hearts ? Voyons cela de plus près avec ce test.


Première remarque, deux versions du jeu ont été créées : l'Anime Movie Edition et la CG Movie Edition. Vous l'aurez compris, la différence réside dans l'apparence des vidéos qui parsèment le jeu. Si l'intention est louable son intérêt demeure limité, car elle se cantonne uniquement à cette petite dissemblance. On constate par exemple que les illustrations qui ornent les menus sont dans les deux cas tirées de la version Anime, ce qui est un comble pour la version CG. Il aurait été plus souhaitable de proposer une option permettant de modifier l'aspect des vidéos plutôt que d'opter pour deux moutures quasiment identiques.

L'histoire débute par un prologue conté, agrémenté d'une cinématique ou l'on aperçoit la jeune Kohak et son grand frère Hisui en train de courir en pleine forêt pour échapper à leur poursuivante, la magicienne Incarose. Au bout du compte, ils n'auront d'autre choix que de sauter du haut d'une falaise et finir dans l'océan afin d'échapper à leur assaillante.

Changement total d'ambiance, on se retrouve dans le village de Seablue où vit un jeune homme nommé Shing en compagnie de son grand-père, Zecks. Après un bon entraînement, quelques palabres et un bon repas, Zecks doit s'en aller précipitamment : une mission l'attend. Shing aimerait bien l'accompagner, mais il se voit refuser ce souhait par son grand-père ; qu'à cela ne tienne, il va devoir attendre sagement son retour. En se promenant sur la plage qui borde son village, il tombe sur les deux individus que l'on a pu apercevoir dans l'introduction, inconscients. Après une courte scène pleine d'humour comme c'est souvent le cas dans les Tales of, Shing apprend que les deux jeunes rescapés sont à la recherche de Zecks. S'en suivra une petite aventure avant de retrouver ce dernier, un peu comme une sorte d'exorde. Par la suite, on découvrira un scénario bien développé (dont je préfère éviter de spoiler les grandes lignes), avec son lot de rebondissements et de révélations.

Les personnages que l'on incarne possèdent chacun leur propre histoire, que l'on ne manquera pas de découvrir au fil du jeu. Oui, les scénaristes ont pensé à étoffer la trame pour nous en révéler davantage sur les protagonistes, qu'ils soient principaux ou non. De la simple boutade à des problèmes plus intimes, vous en apprendrez beaucoup sur les divers personnages. Pour cela, de nombreux évènements annexes vous attendent, ainsi que bon nombre de Face Chats (nom donné cette fois-ci aux traditionnelles saynètes). Préparez-vous à rigoler si vous pouvez comprendre le japonais, car certaines scènes valent vraiment le détour.

Techniquement, le jeu en impose. Qu'il s'agisse des cinématiques (qui au passage sont assez nombreuses), de la modélisation des villes ou des phases de combat, on reste impressionné par la qualité graphique globale. L'alliance de la 2D et de la 3D s'avère judicieuse : on se rend compte que les développeurs ont pris la peine de bien exploiter les capacités de la console pour nous en mettre plein la vue. Les villes que vous visiterez au cours de l'exploration possèdent chacune leur propre thème et ambiance : du simple village côtier à la grande ville où la fête bat constamment son plein, vous en verrez de toutes les couleurs. Les animations sont fluides et détaillées, et les petites mimiques auxquelles se livrent les personnages en Super Deformed (comprenez par là le fait qu'ils soient représentés avec une grosse tête et un petit corps, procédé souvent employé dans les jeux vidéo et les mangas) sont tout simplement craquantes.

Mais tout n'est pas forcément mirifique : le design de certains donjons laisse à désirer, tout comme celui des sentiers qui relient les endroits clés entre eux. Pour ces derniers la récurrence est de mise, avec une répétition à tout va de certains éléments du décor : décevant certes, quoique pas nécessairement tragique, étant donné qu'une fois que vous aurez atteint un stade précis du jeu vous n'aurez plus à les traverser systématiquement. En effet, une fois certains évènements dépassés, vous aurez le droit de survoler les zones transitoires déjà parcourues afin de vous rendre directement à la destination de votre choix, histoire de gagner du temps et éviter des affrontements inutiles.

On observera quelques ralentissements de temps à autre, notamment lors des combats, lorsque l'action devient un peu trop intense. A ce propos, les effets survenant lors des affrontements sont plutôt saisissants même s'ils rappellent énormément Tales of Destiny Director's Cut une fois de plus. Qu'à cela ne tienne, le résultat est de toute beauté pour de la DS, et l'on ne peut qu'être surpris devant la ressemblance entre cet opus et son aîné (qui tourne quand même sur PS2).

Une petite remarque, le jeu emploie avec brio les deux écrans de la console. Si toute l'action a lieu sur l'écran supérieur, l'écran tactile lui n'est pas en reste, car il peut permettre la gestion des menus, afficher la carte des lieux, et est même mis à contribution lors des combats. Un bon point.

Au niveau sonore, Tales of Hearts propose une quantité non négligeable de scènes dont les dialogues sont doublés. Toutes ne le sont pas, mais une bonne partie des évènements majeurs se voit l'être. C'est également le cas pour les Face Chats, bien que pour eux le doublage reste occasionnel. Le casting des voix est plaisant, comme c'est souvent le cas des productions nippones, et on se rend compte que les seiyuus (terme japonais désignant les personnes chargées du doublage) se sont appliqués pour faire ressortir au mieux le caractère de chaque protagoniste.

Après, pour ce qui est des mélodies que l'on peut entendre au cours de l'aventure, on ne retiendra rien d'exceptionnel. Non pas que les musiques soient complètement abominables, mais la grande majorité d'entre elles sont plutôt quelconques, ce qui donne à penser que Motoi Sakuraba devrait laisser sa place à quelqu'un d'autre'

En ce qui concerne le thème d'introduction, Eien no Ashita (L'éternel lendemain), interprété par le groupe DEEN, c'est selon les goûts de chacun : certains aimeront, d'autres pas. Rien de tel pour se faire une idée, que de voir la vidéo en question :



Pour ce qui est des menus, vous débutez avec les options classiques : la gestion des objets via le menu Item, celle des techniques et de la stratégie de combat avec le Battle Custom, et pour finir le menu Equipement, où seuls les accessoires vous sont proposés pour le moment. Mais d'autres fonctions s'offrent rapidement à vous, à commencer par le Soma Build.

Le Soma Build vous donne accès aux capacités (ou Soma Skills) que renferme votre Soma (qui est en fait votre arme). Il y a 4 types de capacités :

- les Parameter Skills servent à augmenter vos statistiques de manière définitive.

- les Action Skills, comme leur nom l'indique, vous permettent de réaliser des actions particulières lors des combats, comme un saut supplémentaire dans les airs, ou encore activer une garde spéciale contre les attaques magiques.

- les Support Skills influent sur plusieurs facteurs : ils peuvent réduire certains types de dégâts subis, augmenter votre résistance face aux altérations d'état, ou encore diminuer le temps d'incantation des sorts. Leurs effets sont nombreux et variés.

- les Battle Skills, qui représentent tout simplement les sorts et techniques à apprendre.

Seulement pour pouvoir profiter de ces capacités, vous devez vous procurer les différents matériaux requis. Pour cela, vous avez le choix entre plusieurs méthodes : les acheter dans les boutiques, les obtenir de la part de vos ennemis, ou bien encore désassembler vos accessoires pour récupérer les matériaux qui les composent (plus de détails un peu plus bas). Une fois les matériaux rassemblés, vous pouvez les utiliser pour acquérir les capacités voulues. Après avoir acquis un certain nombre de facultés et autres bonus, vous pouvez faire évoluer votre Soma via le Soma Evolve (cette option est elle aussi liée à l'équipement).

Là, 3 possibilités s'offrent à vous, et selon celle que vous choisissez il vous sera proposé une majorité définie de Skills sur la nouvelle forme de votre Soma. Si vous sélectionnez l'évolution de couleur rouge, vous aurez droit à un grand nombre de Parameter Skills et de Support Skills, mais très peu de Battle Skills. En choisissant la couleur bleue, vous privilégierez les Parameter et Battle Skills, tandis que la couleur verte laisse la priorité aux Support et Battle Skills. Les Action Skills étant complètement indépendants du type de Soma, vous n'avez pas à vous soucier d'eux. Néanmoins, vous avez tout intérêt à prêter attention aux augmentations de statistiques offertes lors de l'évolution, car elles varient en fonction de la forme choisie. Ces améliorations gratuites remplacent les habituels achats d'armes et armures que l'on retrouve dans les RPG classiques ; dans Tales of Hearts, ce système est supplanté par l'évolution de votre Soma.

Autre nouvelle option, la Pierre de soin remplace la cuisine que l'on retrouve en temps normal dans les autres opus. Cependant, sa fonction ressemble grandement à celle des recettes, à savoir principalement régénérer vos PV. Ici encore, le système rappelle beaucoup celui que l'on a pu voir dans Tales of Destiny Director's Cut, bien qu'il y ait malgré tout quelques différences. Vous devez commencer par imposer les conditions d'activation (par exemple, si les PV d'untel passent sous la barre des 60%), puis vous décidez du taux d'énergie recouvrée, et enfin vous pouvez ajouter un effet bonus supplémentaire (comme une immunité envers une altération d'état, ou une augmentation temporaire de l'attaque magique). La Pierre de soin peut s'activer un nombre limité de fois lors d'un combat lorsque les conditions d'activation sont atteintes, mais vous pouvez également l'utiliser en dehors des affrontements pour vous requinquer si besoin est. En revanche, chaque utilisation de la Pierre de soin consomme un certain taux d'énergie, une énergie qui n'est pas sans limite et sera rapidement épuisée si vous en abusez.

L'option Library vient ensuite, contenant la liste des monstres rencontrés et des objets obtenus, ainsi qu'un résumé des évènements, une carte du monde et un petit mémo reprenant les notions spécifiques au système de combat.

Après cela on trouvera la Link List, qui récapitule par endroit tous les personnages dont vous avez déjà traversé le Spir Maze (plus de détails ci-après). Par contre ne sont listés ici que les Spir Maze n'ayant pas de réel rapport avec la trame principale. Notez que vous pouvez retraverser les Spir Maze que contient la liste en vous positionnant sur un point de sauvegarde : cependant, l'intérêt de cette man'uvre est très limité, voire nul.

Globalement l'aventure propose un schéma classique : la visite des villes et autres endroits clés, le parcours des sentiers transitoires et enfin l'exploration des donjons, le tout formant un cycle qui se répète logiquement jusqu'à la fin du jeu. Néanmoins, bien que l'histoire suive un chemin défini et que vous ne puissiez pas vraiment vous hasarder n'importe où, il vous est permis d'effectuer quelques détours si vous en ressentez l'envie, notamment pour mener à bien des quêtes annexes.

Il existe fondamentalement 4 types de boutiques que vous retrouverez un peu partout :

- celles qui vous proposent les objets classiques comme les gelées de pomme et les fioles vitales.

- celles où vous pouvez acheter des accessoires, ou en fabriquer.

- celles qui vous vendent des matériaux.

- celles où vous pouvez customiser votre Pierre de soin. Vous y trouverez de nombreux moyens pour renforcer ses capacités, moyennant de sacrées sommes d'argent par moment.

Lors de vos pérégrinations, vous aurez la possibilité d'éviter les rencontres avec l'ennemi, car celui-ci est visible et un combat n'a lieu que s'il y a contact entre vous et lui. Soyez prudents, car si l'ennemi parvient à vous surprendre (en vous touchant par derrière par exemple), le combat débutera alors que l'équipe sera étourdie et sa formation désordonnée. Fait rare, mais qui peut être dérangeant, il vous arrivera parfois de traverser l'ennemi sans déclencher de combat, après quoi ce sera l'ennemi qui vous interceptera sur-le-champ. Maudit bug de collision.

Le Sorcerer Ring (item récurrent de la série) est de retour, avec 3 fonctions (les changements se font via l'écran tactile) :

- l'Energy Shot, qui vous permet d'enflammer certains objets ou obstacles.

- l'Energy Blow, qui sert essentiellement à détruire les blocs de pierre obstruant votre chemin.

- l'Energy Whip, grâce auquel vous pourrez traverser des endroits périlleux (un précipice par exemple) en vous tractant de l'autre côté.

Pour les habitués, sachez que vous pouvez toujours paralyser l'ennemi grâce au Sorcerer Ring, du moins avec les deux premières fonctions, car la dernière donnera immédiatement lieu au combat.

Au fil de l'aventure, vous serez souvent amenés à entrer dans le c'ur (ou Spiria comme il est communément appelé) des gens, généralement afin de les guérir d'un mal qui les hante. Pour cela, vous effectuerez ce qui s'appelle un Spir Link, c'est-à-dire que vous pénétrez dans l'esprit de la personne pour découvrir ses sentiments. Une fois à l'intérieur vous vous retrouvez dans le Spir Maze, le labyrinthe de l'âme. Celui-ci se présente sous la forme de chemins (générés de façon aléatoire) à parcourir : vous partez d'un point de départ pour vous rendre à un Linker Point (une sorte de téléporteur) qui vous amènera à l'étage suivant et ainsi de suite jusqu'à parvenir au bout. Seulement le déroulement n'est pas aussi simple : vous disposez d'un Link Counter, représenté par un nombre qui symbolise en quelque sorte votre vitalité. Lorsque vous vous déplacez dans le Spir Maze la valeur diminue, et si celle-ci atteint 0 c'est le Game Over. Pour parer à cette éventualité il vous faut effectuer des combats ; en effet, le Spir Maze est similaire à ces nombreux sentiers transitoires qu'il vous est donné de parcourir tout le long du jeu, et il est infesté de Zerom, ces monstres qui dévorent les rêves des gens. Vous pouvez également tenter votre chance en examinant les coffres spéciaux disséminés à travers le labyrinthe : ceux-ci renferment soit des objets, soit des effets pouvant influer sur le Link Counter. Mais soyons objectifs : ce concept n'est pas véritablement original (car il ressemble tout de même fortement à l'Anamnèse Interdite de Tales of Symphonia), et surtout il devient rébarbatif à la longue, d'autant que son exploitation est un peu trop répétée. Alors d'accord il représente en un sens l'essence du jeu, à savoir la découverte des sentiments d'autrui, mais il aurait été préférable d'introduire une idée complémentaire, une alternative qui aurait ajouté de la fraîcheur au soft.

Lors de certains évènements, il arrivera que certains personnages tissent de profonds liens d'amitié entre eux, appelés Soma Link. En renforçant ces liens (ce qui peut se faire de multiples façons), les personnages en question gagneront de nouveaux Soma Skills, preuve de leur soutien mutuel. Sachez par ailleurs que d'autres surprises peuvent avoir lieu si le niveau de Soma Link est suffisamment élevé.

A présent, concentrons-nous un peu plus sur le système de combat, l'un des points les plus représentatifs de la saga. Comme je l'ai précisé un peu plus haut, les affrontements se déroulent sur un plan en 2D, et allient jusqu'à 3 compagnons contre leurs adversaires. Le terrain étant défini, vous êtes dans l'obligation de constamment faire face à l'ennemi. Ici pas de 3D comme on a pu en apercevoir dans les récents opus de la série, pas de Free Run, et par conséquent pas le temps de jouer à cache-cache avec l'adversaire. Le Combination Aerial Linear Motion Battle System, ou CNAR-LMBS, s'apparente beaucoup au système de combat de Tales of Destiny Director's Cut. Pour ceux d'entre vous qui y ont joué, vous trouverez bien assez vite vos marques tellement les similitudes sont nombreuses. Pour les autres, sachez qu'il s'agit tout simplement d'un des meilleurs systèmes de combat en 2D, nerveux à souhait, mais possédant aussi sa part de technique (notamment grâce aux Soma Skills évoqués auparavant). Et bien entendu, il comporte ses propres caractéristiques, à commencer par l'Emotional Gauge (ou EG).

Symbolisée par une barre d'énergie située au-dessus de votre jauge de vie, l'Emotional Gauge représente les sentiments du personnage que vous contrôlez, mais en réalité elle sert à réguler vos actions lors des combats (à l'instar des Capacity Chain de Tales of Destiny Director's Cut). Lorsque vous attaquez, que vous employez des sorts ou des techniques, ou même quand vous effectuez certaines actions spéciales (comme un Attack Step par exemple), vous consommez des points d'EG. Tant que la jauge n'est pas vide, vous pouvez enchaîner les assauts comme bon vous semble, dans l'ordre que vous voulez, autant que possible. Seulement, attention aux divers taux de consommation d'EG des sorts et des techniques ; certains coups videront la barre plus rapidement que d'autres, alors tâchez de ne pas être trop gourmand.

Car une fois la jauge à sec, vous n'aurez plus de moyen d'agir, bien que vous puissiez toujours vous déplacer ou vous protéger. Vous devrez alors laisser l'EG se remplir, et pour cela plusieurs solutions s'offrent à vous, comme ne rien faire pendant quelques instants, ou encore parer des attaques ennemies en vous protégeant. Néanmoins, tâchez d'être prudent lorsque vous vous protégez : la jauge se remplit bien vite lorsque vous encaissez les assauts, et si vous vous défendez d'une attaque alors que l'EG est pleine, c'est le Guard Break (qui cause par la même occasion une chute du niveau d'EG). D'où l'intérêt de savoir alterner entre l'offensive et la défensive, bien que de manière générale vous serez la plupart du temps en train d'assaillir l'ennemi sans relâche, histoire d'en finir au plus vite. Mais gare à la contre-attaque adverse : lorsque l'ennemi est en grand nombre, vous pouvez vite vous retrouver cerné et succomber à ses assauts sans réellement pouvoir riposter.

D'autant que vos alliés ne vous sont pas d'une très grande utilité, car bien trop pusillanimes. Ils ne cherchent pas vraiment le contact et n'enchaînent guère les assauts, même en étant configurés pour attaquer à fond. Pas agressifs pour un sou, ils se contentent d'exécuter un ou deux combos par-ci par-là, sans conviction, alors qu'ils ont souvent l'occasion d'achever l'adversaire s'ils y vont pour de bon. Vraiment dommage.

Vous pouvez, comme il est coutume dans la plupart des RPG, tirer profit des faiblesses de vos ennemis, qu'elles soient élémentaires ou physiques. Il ne tient qu'à vous de disposer au mieux du large panel d'options que représentent les 3 types d'attaques physiques et les 6 attributs élémentaires pour terrasser vos adversaires. Les traditionnelles altérations d'état sont toujours de mise, et on notera l'apparition de quelques nouveaux effets, comme l'inversion des commandes par exemple.

Autre exclusivité de ce Tales of Hearts, le Connect Panel utilise l'écran tactile de la console : en touchant la case de votre choix (que vous aurez customisée au préalable), vous pouvez employer des raccourcis pour vos attaques comme pour celles de vos partenaires de combat. Mais là où ça devient plus intéressant, c'est que cela peut aussi vous servir à appeler les membres de votre groupe qui ne participent pas à l'affrontement, ainsi que des guest stars, des héros provenant de divers Tales of ou d'autres titres produits par Namco.

Par contre, l'utilisation de ces raccourcis, lorsqu'ils ne concernent pas le personnage que vous contrôlez, consomme des points de la Combination Gauge (ou CG). Visible sous la jauge de PV, elle modère les actions relatives à vos partenaires : si vous demandez à ceux qui vous assistent au combat de réaliser une action, cela consommera des points de leur CG. Mais si vous requérez l'aide d'une personne extérieure ce sont vos propres points de CG qui en pâtiront. Sachez également que vous avez la possibilité d'exécuter des attaques combinées avec vos alliés, à l'instar des attaques à l'unisson que l'on a pu apercevoir dans Tales of Symphonia : à condition d'être suffisamment lié à l'un de vos camarades (comprenez par là que le niveau de Soma Link doit être assez élevé), vous pouvez unir une de ses attaques à l'une des vôtres afin de réaliser un nouveau coup spécial.

Dernier point sur lequel je m'attarderai en ce qui concerne les combats, les Hi-Ougis (ou Combination Blaster comme ils s'appellent cette fois-ci) : véritable signature de la saga, ils sont de retour une fois encore dans ce nouvel opus. Par contre, il n'y en a qu'un seul par personnage, ce qui peut attrister quelque peu quand on songe au fait qu'il y en avait beaucoup plus dans Tales of Destiny 2 par exemple, où l'on pouvait en exécuter jusqu'à 5 différents avec un même protagoniste ! De plus, on flaire un léger manque d'inspiration en ce qui les concerne, car l'un (voire deux) d'entre eux a déjà fait son apparition par le passé. Dommage.

Côté durée de vie, l'aventure saura vous occuper durant de longues heures, sans considérer le temps nécessaire à l'accomplissement des nombreuses quêtes annexes. Comptez en tout cas une bonne quarantaine d'heures pour l'intrigue principale. Comme d'habitude dans un Tales of, le fait de terminer le jeu vous donne accès au Grade Shop, où vous pourrez dépenser les précieux points que vous aurez acquis lors des combats. De nombreux choix vous attendent pour vous inciter à recommencer une nouvelle partie avec des bonus, comme l'expérience doublée entre autres. L'option Museum, débloquée lorsque vous finissez le jeu, vous permet quant à elle d'écouter les musiques du jeu, de revoir les cinématiques et plein d'autres choses.

Et si vous êtes à la recherche d'un challenge, les difficultés supérieures sauront calmer vos ardeurs, car si le jeu reste relativement facile en mode Normal, attendez de voir ce que vous réserve le mode Unknown' Sans parler du fait que vous allez en avoir pour un (très) long moment si vous cherchez à tout faire à 100% : entre l'exploration de tous les Spir Maze, l'obtention de tous les titres, la complétion des inventaires, la traversée du donjon bonus et bien d'autres choses, vous aurez de quoi occuper votre temps libre.


Au final, on peut dire que Tales of Hearts s'impose comme une référence en matière de RPG sur la console portable de Nintendo. Il dispose d'une qualité graphique remarquable, d'un scénario bien ficelé et d'une jouabilité exemplaire. Ajoutez à cela un intérêt considérable lié à une très bonne durée de vie et vous obtenez l'un des meilleurs jeux du catalogue DS de l'année 2008. Alors d'accord, il y a encore moyen d'accroître quelque peu le plaisir de jeu (notamment en proposant des mélodies de plus grande qualité), mais force est de constater que l'on tient là un très grand jeu et sans doute l'un des meilleurs opus de la série.

Note finale : 16/20

Les + :

+ des graphismes somptueux
+ un scénario bien bâti
+ le caractère des personnages
+ les Soma et leur gestion
+ le système de combat jouissif
+ une utilisation efficace des deux écrans de la console
+ une durée de vie conséquente
+ un challenge considérable

Les - :

- des musiques sans saveur
- un peu répétitif par moment
- les sentiers transitoires fades
- certains aspects manquent d'originalité
- une IA trop timide
- une deuxième version inutile
- pas assez de Hi-Ougis !


Review réalisée par BlasterMaster